18 décembre 2011

Cyclades - Compte rendu ludique du 17 décembre

Cyclades

Hier soir, Darth So So, Groquik, Viper et moi même nous somme réunis pour tester Cyclades à quatre joueurs. Viper découvrait le jeu mais il s'est très rapidement adapté. Cette partie a été placée sous le signe d'Arès et de la destruction. Darth So So s'est vu privée d'une île neutre dont elle s'était emparée. Tandis que de mon côté, je lançais des attaques maritimes tout azimut et une campagne de harcèlement via les créatures mythologiques.

Groquik semblait avoir le dessus grâce à son stock de prêtres quand Darth So So, après plusieurs tours avec Apollon a tenté un coup de poker avec Arès et un raid sur ma métropole avec une légère infériorité numérique. Un peu de bol au dé et elle emporte la victoire.

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Il n'y a pas photos c'est à partir de quatre joueurs que le jeu prend toute sa dimension en étant plus dynamique. Les options sont plus importantes, définir le leadership n'est pas évident. A noter que cette partie a été très disputée, les premières métropoles ayant fait leur apparition quasiment dans le même tour (même si pas obtenu de la même manière).

 

Darth So So préférant se retirer sur une victoire (et un week-end travaillé). Nous remettons le couvert à trois. Le placement initial nous parait immédiatement plus agressif en comparaison de celui à quatre joueurs. Groquik se lance dans une campagne maritime à outrance avant de se faire effacer six navires par un appel au kraken de ma part. Viper privilégie Arès et s'empare d'une de mes îles de départ (la plus vaste mais sans revenu). La partie suis son cours, Groquik réusissant à rebâtir sa flotte tandis que Viper profite de ses vastes îles pour bâtir tranquillement. Il remportera finalement la victoire après s'être assurer l'aide de Pégase et effectuer une invasion aérienne de la métropole de Groquik.

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L'expèrience a joué, ces deux parties ont été beaucoup plus rythmées que la première et les dernières subtilité du jeu ont été assimilées. Je pense que nous ne bouderons plus Méduse ou le Minotaure... Cyclades est appelé à devenir un classique sur notre table.

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27 novembre 2011

Test Cyclades - Compte rendu ludique 26 novembre

Cyclades

Fin du silence ludique suite à l'absence de nouveaux jeux sur notre table (nous étions revenu sur Key Largo et Palais Royal) surtout parce que les batteries de l'appareil photo était morte.

Ayant acquis Cyclades, Groquik nous a rejoint, Darth So So et moi même pour le tester.

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Petite aire de jeu pour faible nombre de joueur, on a toujours un voisin trop proche.

 

Après avoir résumé les règles, nous nous sommes lancés timidement et prudemment. Alors que Groquik et Darth So So ont développés patiemment leur économie, j'ai rapidement érigé ma première métropole et mis la main sur deux philosophes... Le Kraken manié par Darth So So s'est mis en travers de mon chemin et je n'ai pu accroître mon économie pour en terminer rapidement. Groquik et Darth So So ayant chacun obtenu leur première métropole, j'ai joué défensif face à l'impérialisme de Groquik qui remporte la partie grâce à son trésor de guerre qu'il avait patiemment thésaurisé. Une enchère à 16 sur Athéna nous a pris au dépourvu, surtout suivi de l'acquisition immédiate des deux philosophes qui lui manquait. A noter tout de même que le lascar nous a fait deux fois les poches grâce à une créature mythologique (revenu une seconde fois de la défausse via la Chimère).

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A trois joueurs, seuls trois cultes sont accessible par tour.

 

Au final Cyclades s'avère un jeu aux mécanismes simples, très fluide, riche en possibilités stratégiques et rebondissements, parfaitement équilibré. Les possibilités de coup de pied en vache sont nombreuses mais le rythme rapide de la partie ne les rend pas trop pesantes. Par contre la tension autour de la table s'accroit notablement dès que les métropoles font leur apparition. A noter que le jeu doit prendre tout son intérêt à quatre ou cinq joueurs, avec un plus grand choix de dieu par tour.

Un excellent jeu, vraisemblablement un classique à ressortir aussi souvent que 7 Wonders. Ne reste plus qu'à s'y mettre à 4 ou 5  (dommage que le sieur Viper n'ai pas été disponible) pour lutter sans pitié dans cet archipel.

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08 août 2011

Compte rendu ludique du 7 août

Hier après midi, Groquik et Viper nous ont rejoints pour une aprés midi ludique, l'occasion de tester la dernière acquisition de Groquik : Olympos.

Le matériel est très agréable à l'oeil mais reste perfectible, la table des découvertes étant en papier glacé...

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Si le matériel rappelle quelque peu Vinci et Smallworld du même auteur, la mécanique est beaucoup plus sophistiquée tout en restant simple. Le but est de contrôler des territoires, le temps de pouvoir se payer des découvertes qui amélioreront l'efficacité de votre faction (déplacement, nombres de pions, efficacité militaire, piété, points de victoires, bonus sur les découvertes ou merveilles).

Le but étant de marquer en fin de partie le plus de points via ses découvertes et ses merveilles ainsi que ses majorités sur le plateau de jeu. Un jeu très fluide mais pouvant générer des temps attentes long si un joueur multiplie les petites actions mais cela reste un défaut mineur.

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Nous avons effectué deux parties, remportées par Groquik, la première a vue la construction de toutes les merveilles. A noter que Viper bon dernier avait tout de même construit deux merveilles et que l'écart entre lui et Groquik ne dépassait pas 10 points.

A la seconde, j'ai opté pour une stratégie militaire a tout va mais me suis embourbé dans des courses stériles au bonus temps ainsi que dans une guérilla vicieuse avec Darth So So et Viper. Groquik éradiqué du continent a eu le bon goût de prendre la mer pour s'installer en Atlantide, ce qui avec un développement plus paisible, lui a permis de nous coller 20 points dans les dents.

Un jeu sympathique qui est ce qu'aurait du être le Civilization des années 80.

Ensuite nous nous sommes lancés dans 7 Wonders plus léger, pour deux parties, l'une à quatre l'autre à trois suite au départ de Viper. A ma grande surprise, j'ai remporté les deux, la première en grapillant tout ce qui était gratuit (notamment la science, 21 points sur mon total de 56). La seconde en optimisant la construction de ma très grande pyramide et bénéficiant du seul accès au verre via le forum, j'ai eu la chance de sentir la pénurie se préciser à la seconde époque...

Une après midi fort sympathique, à noter que Darth So So a exprimée quelques réserves sur Olympos, trouvant qu'enchainer deux parties à la suite étant trop, le jeu étant long (deux heures) et exigeant. 7 Wonders plus léger emporte sa préférence. Pour ma part, j'aime bien les deux.

 

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15 mai 2011

Soirée test Palais Royal

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Groquik ayant amené Palais Royal nous nous sommes lançés dans une partie test.

Le matériel représentant la cour de Louis XV est assez agréable. D'un côté le jardin où conspire les courtisans, de l'autre le palais succession où les serviteurs s'afférent entre le bureau du Roi, celui du cardinal et  la cour de la Pompadour.

Chaque noble est représenté par un coût, une valeur en point et un eventuel bonus (généralement quand sa valeur en point est faible : augmentation du pool de serviteurs, bonus en ressources ou en possibilité de déplacement). Le coût peut comporter jusqu'à trois éléments : des sceaux du roi, de la Pompadour et de l'or. Moins un noble à de voisin dans le jardin (au fur et à mesure qu'il se dépeuple) et plus ses prétentions financières décroissent.

Les emplacements libérés par l'obtention des nobles présents sur les bords (la répartition est aléatoire) peuvent être occupés par un serviteur du joueur ayant acquis le noble s'y trouvant et permettent de rafler des points en cas de majorité.

Le palais est représenté par neuf tuiles, chacune ayant un effet de l'obtention de ressources à l'introduction ou le déplacement des serviteurs (obtenir un sceau ou l'acquisition d'un noble provoque la sortie du palais pour les serviteurs impliqués d'où la nécessité de les faire entrer à nouveau).

Obtenir la majorité sur une tuile du palais permet d'obtenir un bonus sur l'action concerné, seul bémol les tours des joueurs n'étant pas simultané (un joueur effectue tous ses actions possibles avant de passer la main) les interactions sont faibles. C'est à la fois agréable et frustrant, pas trop de crasses possibles mais pas trop de moyens de ralentir un joueur très bien organisé.

 

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La partie a été assez agréable, Darth So So après un rush impressionnant sur l'or c'est consacré à la chasse aux courtisans ayant la plus forte valeur, de mon côté je me suis consacré aux nobles procurant des bonus pour obtenir des économies de serviteurs tandis que Groquik effectuait le siège du cardinal (tranche les égalités) et avançait plus vite grâce aux bonus de majorité sur les tuiles d'action.

Résultat des courses Groquik 76 points, Efelle 71 et Darth So So 62 pénalisée par son faible investissement dans le jardin.

Un jeu de programmation et de majorité très fluide, des mécanismes simple à appréhender mais difficile à maîtriser. On se retrouve vite en pénurie de serviteurs ou dans l'impossibilité de tous les déplacer ou faire revenir dans le palais. Un jeu agréable, posé mais ne permettant pas énormément d'interaction entre joueurs. Il faudra qu'on y rejoue pour creuser tout cela.

 

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26 février 2011

Race for the galaxy : Etoiles, Gardes à vous !

Ayant bien intégrés les règles depuis quelque temps, nous avons profité des vacances pour effectuer une petite partie avec compte rendu. A la vue de sa main et de ses deux mondes de départ, Darth So So opte pour une stratégie civile tandis que de mon côté, je me lance à l'assaut des étoiles avec la Nouvelle Sparte.

 

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Depuis la Colonie Perdue de la Terre, Darth So So multiplie les opérations de production et de vente afin de financer le Techno Institut Alien. Partant de là, elle colonise les sites abandonnés par les mystérieux aliens, le financement provient de sa production qui lui permet de grapiller aussi des points de victoire à la volée. Toutefois du fait de la pression des spartakistes, elle se résoud à une petite opération militaire pour rattraper un peu du terrain perdu pour terminer. Avec ses points de victoire, elle arrive à un score très honorable de 43 points.

 

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De mon côté, après quelques missions d'exploration, je réunis assez de moyens pour déployer la Flotte Mercenaire. Le financement du Techno Institut Alien par Darth So So jette un froid sur mon optimisme. Je profite malgré tout de cette opportunité pour instituer des Taxes à l'export. Avant de lancer une série de colonisation ayant pour but d'accroître la puissance spartakiste. Les mineurs de trous noirs sont déployés par opportunisme afin de surfer sur les vagues de production de So So. L'inquiétude règne dans les rangs, les scientifiques multiplient les gros coups tandis que notre puissance peine à les égaler avec pourtant un tableau mieux garni.

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Heureusement je trouve et m'empare de La Forterresse Cachée qui me permet d'espérer appuyer ma puissance avec un tableau de 14 cartes au lieu de 12. Une mission d'exploration en profondeur fournit Le Nouvel Ordre Galactique, la galaxie semble devoir courber sous le joug de Sparte. Je lance toutefois l'action "rechercher" avant la fin de la partie subodorant un différentiel de point peu élevé. Après avoir obtenu laborieusement le Monde Rebelle, So So m'informe que la plupart des mondes militaires rebelles (à fort potentiel) sont passés à la défausse, argh... je me disais aussi... Quoi qu'il en soit le rush militariste clos la partie avec 54 points. 

Ouf, il n'y pas une carte de trop et si je m'étais reposé sur mes lauriers j'aurai eu une drôle de surprise. Une partie agréable qui a bien failli tourner à la fable du Lièvre et de la Tortue.

 

Avec 7 Wonders et Agricola, Race for the galaxy reste un de mes jeux favoris.

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23 décembre 2010

Soirée impromptue, découverte 7 Wonders

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Le Nain Digne nous ayant annoncée sa présence en notre contrée brumeuse, une soirée a été organisée dans l'urgence... Après une fin d'après midi de présentation de jeux PS3 et visionnage d'un DVD chez Groquik, les deux compères sont venus me récupérer pour un restaurant japonais. Retour à la maison simultanément à la sortir du boulot de Darth So So... Tous les participants sont réunis pour jouer, Groquik propose deux nouveautés, 7 Wonders que personne ne connait remporte les suffrage.

Le matériel est très agréable à l'oeil et bien conçu, pas besoin de mémoriser les combinaisons elles indiquées sur toutes les cartes concernées. Jeu de développement, chacun pose une carte choisit dans sa main à chaque tour (ou en vend une à la banque) afin de passer sa main à son voisin, le jeu est rythmée en trois périodes qui correspondent à chacune à une série de main. Les constructions sont réparties en catégories : merveilles (dépense de ressources et sacrifice d'une carte face cachée), commerce, prestige, militaire, science, production, guildes. Les possibilités de marquer des points sont nombreuses. Les combinaisons consistent en des obtentions d'argent, de points ou la pose d'une carte gratuite.

Le jeu est très fluide et agréable tant à quatre joueurs qu'à trois et apparemment est jouable de 3 à 7 permettant ainsi de s'adapter à pas mal de soirées.

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Première partie : je suis dernier, je me suis trop focalisé sur les 15 points de ma merveille.

Après un petit thé et une longue séance de discussions diverses, nous avons effectué deux parties à quatre joueurs, Groquik remporte la première en raflant toutes les cartes sciences et militaires que nous négligions (il marque 31 en science et 18 en militaire ! ) : Groquik : 57 ; Darth So So : 45 ; Le Nain Digne : 43 ; Efelle : 41.

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Première partie Groquik s'engouffre dans le boulevard qu'on lui a laissé.  Développer sa merveille ? Quelle utilité ?

Seconde partie, Darth So So tombe de fatigue (il est déjà minuit mais c'est le lot quand on commence à jouer tardivement). On est rodé et cela va déjà plus vite mais l'une d'entre nous est épuisée, résultat des courses : Le Nain Digne : 66 ( dont 27 en prestige et 17 en militaire) ; Efelle : 52, Groquik : 51 ; Darth So So : 30.

Nous continuons à trois, le couteau entre les dents. Cette configuration permet aux mains de tourner rapidement et les coups tordus pleuvent et le résultat très serré : Groquik : 43 (répartition des points uniforme) ; Le Nain Digne : 40 ; Efelle : 38. Purée ! Je croyais mener !

Les parties suivantes sont encore plus serrées, les cartes sciences et militaires étant surveillées et utilisées impitoyablement : Efelle : 49 (dont 28 en science et 12 en prestige) ; Le Nain Digne 48 ; Goquik : 46.

La dernière partie est surréaliste, Le nain digne déclare un embargo sur la science dès la première époque, ils détournent deux cartes pour sa merveille, à le seconde époque je pose les cartes qui complétaient la combo de Groquik. Les cartes militaires uniformément répartie dans les deux premières époques sont trustées par Groquik qui en pose une et en enterre une autre, la dernière est enterrée par Le Nain Digne. Deux époques en parfaite égalité militaire puis Groquik rafle ses deux victoires à 5 points...
Résultat des courses :
Efelle : 52
Militaire :  - 1
Argent : 1
Merveille  : 5 ( La statue de Zeus )
Prestige : 8 ( Le palace )
Commerce : 3
Guildes : 10
Science : 26 (gràce à la Statue de Zeus qui m'a permis de copier la guilde de Groquik)

Le Nain Digne : 51

Militaire : -1
Argent  : 8
Merveille : 20
Prestige : 9
Commerce : 8
Guilde : 7
Science : 0

Groquik : 51

Militaire : 10
Argent : 1
Merveille : 3
Prestige : 27
Commerce : 0
Guilde : 0
Science : 10 ( grâce à sa guilde)

Une excellente soirée qui a durée jusque vers 2 heures du matin... 7 Wonders a fait une excellente impression sur tout le monde et il ne fait pas de doute que nous y reviendrons.

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01 juillet 2010

Race for the galaxy : Darth So So contre attaque !

Bon, nouvelle partie après relecture des règles... Si pour le prestige, le changement n'est finalement pas flagrant (après deux relectures, dieu que ce livret est mal foutu), pour les objectifs "Le premier" et "Le plus" c'est un revirement complet. Avec seulement quatre petits "Le premier" à 3 points et deux gros "Le plus" à 5, les envolées dans les points ne sont plus possibles sauf coup de bol.

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Sophie démarre avec les Fourgueurs galactiques, une faction avec laquelle elle n'est pas très à l'aise mais malgré une main de départ faible se trouve une mini combinaison d'entrée de jeu. Ayant constaté que j'ai réussi à prendre la main en prestige et commence à engranger des points de victoire (un par tour c'est pas la mort), elle passe la vitesse supérieure et à défaut de combo cherche à faire du point que ce soit en ramassant les objectifs ou en posant des cartes à forte valeur.

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S'offrant même le luxe d'une stratégie militaire à bon compte.
Au final elle totalise 30 points avec ses cartes à quoi s'ajoute 11 points d'objectifs et 4 points de victoires, soit un total de 45.

De mon côté, je démarre avec les Combattants Rebelles, faction militaire assez faible mais pouvant engranger du prestige et disposant d'un bonus en exploration.

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N'ayant pas de développement militaire en main, je me lance dans des explorations en profondeur, histoire de trouver le petit point militaire me manquant pour poser la Mine Prison rebelle. Après trois explorations et devant l'avancée de Sophie, je me contente d'une Cache de Fuel qui me relance dans la partie grâce au prestige. Les publicitaires galactiques me permettent de revendre mon butin à bon compte tandis que le Monde alien déserté est un premier pas vers l'objectif le premier à avoir 3 cartes aliens surtout que j'ai le centre alien élevé en main. Finalement, je mets la main sur des tactiques avancées qui me permettront de faire main basse sur un drone alien.

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Le moral remonte mais je dois sacrifier un point de prestige et user du bonus en conquête pour poser le Poste avancé rebelle. Enfin, je représente une puissance militaire ! Comptant troquer mes trouvailles contre des cartes et espérant un développement à 6 valable, je développe le Programme de recherche accéléré.
Sophie craignant un retournement de la situation, accélère avec sa stratégie militaire et me surprend en plein commerce en posant sa dernière carte. Pas le choix, je pose l'Hologrille pan Galactique que j'avais a priori écarté.

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Résultat des courses, je bénéficie de 31 points avec mes cartes, auxquels il faut ajouter 3 points de prestige, 7 points de victoire et 3 d'objectifs, soit un total de 44 points.

Victoire sur le fil de Sophie !

PS : j'ai ragé intérieurement devant ses cartes mercenaires...

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28 juin 2010

Race for the galaxy (complet) : compte rendu deux joueurs

Suite au billet de Guillaume44 nous avons fait une partie de Race for the galaxy avec toutes ses extensions, Sophie et moi même. Comme nous l'avons déjà constaté samedi dernier avec Yann, les tuiles d'objectifs creusent l'écart si l'un des deux joueurs n'est pas inspiré par son jeu ou ne trouve d'action décisive pour se refaire (consommer X 2, une recherche ou des explorations à + 5 ou plus).

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Sophie démarre avec l'Usine alien endommagée, pas convaincue par le fait de devoir défausser une carte pour produire sa ressource alien.
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Après une petite exploration, elle produit et vend sa ressource. Ce qui lui permet de poser le Génie Génétique, elle s'affiche ainsi comme ma concurrente directe pour les cartes génétiques, Grrr !  Malheureusement sa main ne suit pas et elle n'arrive à opter pour une stratégie tandis que je me goinfre de points. En fin de partie, elle opte pour une reconversion dans le militaire mais n'aura pas le temps de rentabiliser sa course aux armements. La fin de partie approchant rapidement, elle pose en désespoir de cause la Fédération Galactique très rentable pour le coup.
Ses hésitations et peut être le manque d'un monde producteur de ressource rare (mais Sophie n'a pas exploré ni utilisé son option recherche), ne permettent pas à Sophie d'aligner un gros score malgré ses réussites sur les objectifs 'le premier à".
Score final de 46 avec 2 points de prestige et un point de victoire.

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De mon côté, je part de la Vieille Terre mais dispose dans ma main des Ingénieurs terraformeurs et des Mondes de Psi Cristaux. Je cède à la tentation d'une stratégie pacifique surtout que la Planète élevée ravagée est obtenue dès la première phase d'exploration.  Le laboratoire génétique et la Ligue pan galactique complète la combinaison. A chaque phase de production, je produit du prestige (qui génère un point de victoire par tour si j'en ai le plus ce qui sera le cas dans cette partie), tandis que ma phase vente me permet d'engranger 6 cartes et quelques points de victoires. Sophie produisant des points de prestige, je n'insisterai pas trop sur la phase production ayant fait l'erreur d'utiliser les Courtiers galactiques pour tirer des cartes. J'utilise ensuite mon option recherche pour des mondes élevées ce qui me permet d'obtenir et de poser la Race élevée de taupes minières. Je me contente ensuite d'effectuer des explorations à +5 ( soit un tirage de 11 cartes pour en garder une, vu les bonus cumulés dans cette phase). Je ne met pas la main sur d'autres mondes élevés mais le Programme SETI enfonce le clou. Je pose la première carte disponible au tour d'après et provoque la fin de la partie.
Au passage, je rafle 3 objectifs "Le plus de " lors du décompte.Si la Ligue pan galactique ne me procure que 4 points, la Programme SETI en génère 12. Ayant cumulés 20 points de victoire et 3 points de prestige, la messe est dite avec un score final de 83 points.

Race for the galaxy apparait ainsi comme un jeu impitoyable, les thématiques les plus étranges sont possibles mais encore faut il en discerner une et ne pas hésiter à réduire le hasard en multipliant les tirages massifs de cartes.
Cela dit la logique des objectifs devraient être diluer à plus de joueur, d'autant qu'avec toutes ces extensions il est maintenant possible de jouer jusqu'à six.



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15 mai 2010

Mini quizz maquettes SF

J'ai craqué pour ces deux petites maquettes à clipser. En effet, il n'y a pas besoin de colle mais le cutter à maquette est indispensable du coup j'ai des doutes sur le "à partir de 6 ans"...

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Jouons maintenant un peu, de quelles oeuvres sont extrait ces deux engins et quelles est leur dénomination ?

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20 avril 2010

Race for the galaxy : présentation et compte rendu de partie

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Race for the galaxy est un jeu de cartes pas à collectionner ayant pour thème la construction d'empires sans relation belliqueuse avec ses adversaires.
Le premier contact est assez déstabilisant vu le nombre de symboles différents qui sont inscrits sur chaque carte. Pourtant une fois familiarisé avec le matériel (ce qui prend une ou deux parties) tout devient limpide. Sur chaque carte la valeur en points de victoire est inscrite dans un hexagone, les cartes générant des points de victoires permettent  d'obtenir des jetons hexagonales.

Il y a deux types de cartes : les développement et les mondes. Les premiers sont symbolisés par un losange, les seconds par un cercle. Le chiffre inscrit à l'intérieur exprime le coût (généralement en nombres de cartes à défaussés) nécessaire à la mise en jeu de la carte.
Les mondes se divisent en deux catégories : les mondes basiques (cercle noir) et les mondes militaires (cercle rouge).
Les mondes militaires présentent la particularité de ne pas pouvoir être mis en jeu en défaussant des cartes, il faut simplement que le joueur possède déjà sur la table un nombre de points de force militaire égal au monde qu'il veut conquérir.

Tous les mondes se répartissent ensuite en trois sous catégorie : neutre, monde producteur (cercle plein d'une des quatre couleurs de ressources), monde à trouvailles (halo d'une des quatre couleurs de ressources autour du cercle).

Les ressources sont les suivantes par ordre de fréquence : nouveauté (bleu), rares (marron), génétiques (vert), alien (jaune).
Les mondes producteurs génèrent une de ces ressources (représentées face cachée prise à la pioche) à la phase adéquat s'ils ne sont pas déjà pourvu, les mondes à trouvailles arrivent en jeu avec une ressource et théoriquement ne produise plus rien ensuite.

Chaque joueur débute avec un monde de départ (tiré au hasard parmi cinq) et une main de quatre cartes (choisies parmi les six piochées).

Le jeu s'arrête et on procède au décompte des points à la fin du tour dès qu'un joueur à poser douze cartes devant lui ou que le stock de jetons de points de victoires est épuisé (des jetons à multiples sont disponibles pour faire de la monnaie à ce moment là uniquement et permettre à tous de finir le tour).

A chaque tour chacun choisi une action parmi les sept possibles (représentés par des cartes qu'on révèle simultanément) réparties en cinq phases. La phase qu'il active s'applique ensuite à tout le monde mais le ou les joueurs l'ayant déclenchée bénéficient d'un bonus.

L'on peut donc à chaque tour :
I Explorer : soit tirer des cartes et en garder une partie, existe en deux variantes l'activateur : pioche massive mais conservation d'une seule carte, ou pioche modérer et conservation de la plupart.

II Développer : jouer une carte de développement, le coût est réduit pour l'activateur.

III Coloniser : jouer un monde basique ou militaire, l'activateur tire une carte de la pioche.

IV Vendre et consommer : permet de vendre une ressource contre un nombre de cartes équivalent à sa rareté et active les pouvoirs de consommation de toutes les cartes en jeu. Les joueurs devant alors dans la mesure du possible échanger leurs ressources contre des points de victoire ou de la pioche de carte selon les conditions indiquées sur chaque carte. La phase la plus sensible tant les possibilités offertes sont nombreuses.

IV
Consommer avec gain de points de victoire doublé : tous les pouvoirs de consommation sont donc activés mais le joueur l'ayant activé double ses gains en points de victoire.

V Produire : les mondes et développement producteur sont dotés de ressources s'ils sont vides. Son joueur peut faire le plein sur un monde trouvaille.

Sur chaque carte est inscrite de manière synthétique ses possibilités et bénéfice par phase.

Assez touffu au premier abord, le jeu devient vite très fluide même si plusieurs parties sont nécessaires pour connaître un peu les possibilités des 114 cartes existantes (il y a des schémas qui se répètent selon les ressources et les aides de jeu sont bien faites). Rapide et assez addictif, est aussi plaisant à deux qu'à quatre (des extensions existent pour plus de joueurs tout en rajoutant des possibilités mais je ne suis pas convaincu à après avoir testé, on perd en fluidité).
Le système de pioche de cartes est redoutable car s'il est possible de tirer quasiment une dizaine de cartes par tour (on ne peut en conserver plus de dix à la fin du tour), le recyclage de la défausse et l'utilisation de cartes faces cachées en tant que ressources ne garantissent pas la disponibilité ou non des cartes uniques, clés de pas mal de combinaison (sans compter les petits malins qui décident de faire de la rétention de cartes quand ils ont analysés la menace adverse).

Tout le sel du jeu consiste donc à définir une stratégie efficace (car généraliste et appuyée par des tirages de cartes conséquents pour trouver son graal ou plus spécialisée mais reposant sur ce que l'on a en main) et tenter de deviner celle de l'adversaire pour anticiper ses actions, histoire de bénéficier d'un produire ou un colonoser sans avoir à le poser, mais aussi éviter de se prendre un consommer mal venu. Les interactions apparaissent comme plutôt faibles mais il est bon de garder un oeil sur son adversaire pour éviter d'être surpris par l'arrivée imminente de la fin de partie (les militaristes cherchant à poser beaucoup de cartes tandis que les industriels à vider le réservoir de jetons de points de victoires).

Rapide, une partie dure entre trente minutes et une heure, plaisant, dans un contexte SF réussi, Race for the galaxy devient rapidement addictif. Personnellement j'y trouve beaucoup de plaisir dès lors que je réussi à mettre en place une stratégie et ce même si mon ou mes adversaires font mieux. Il y a un petit côté Star Trek là dedans...

Les + : rapide, plaisant, addictif.

Les - : nécessite une période d'adaptation au matériel et une connaissance des cartes et des nombreuses possibilités du jeu.

Merci à Academia pour la présentation puis la soirée, nous l'avons acquis et y jouons très souvent depuis.


Compte rendu de partie :

Il s'agit de la troisième partie effectuée par Sophie et moi même ce soir, assez atypique du fait de sa durée assez courte.

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Sophie par de la Colonie perdue de la Terre, assez peu inspirée par sa main de départ, elle explore beaucoup et engrange quelques points de victoire suite à mes phases alternées de production - vente. Ne voyant rien d'intéressant venir, elle s'ouvre des possibilités en déployant les robots miniers, utiles en cas de monde marrons. Puis le monde minéral, lui permettant de tirer une carte en plus la production de ressource et lors de cette phase (que j'active régulièrement de mon côté). Les tactiques avancées sont toujours dans cette volonté de polyvalence, prête à fondre sur la première carte moyenne intéressante. Finalement la rupture intervient avec le monde contaminé, lui permettant d'avoir accès aux ressources génétiques et surtout l'usine robotisée alien et ses ressources très intéressantes à la vente, plus besoin d'explorer il suffit de vendre : les ressources génétiques permettant de fournir assez de cartes à défausser pour poser l'usine robotisée alien et conclure une combinaison puissante en développant l'économie diversifiée. La méthode de Sophie n'est alors plus qu'une alternance de production / consommation à points de victoire doublés qui lui rapportent 8 points tous les deux tours (le pool ne contenant que 24 points...). Elle ne totalise que 11 points avec ses cartes mais dispose d'un pécule de 21 points de victoire en jetons, le total de 32 est très honorable pour une partie aussi rapide.

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Monde à trouvailles de départ, Alpha Centaury, m'offre une spécialisation dans la colonisation ou la conquête de monde à ressources rares. Ayant en main, l'Arsenal de l'Imperium et les  Crédits à l'investissement, je décide de monter un complexe militaro industriel ayant pour but la conquête du monde rebelle que j'ai en main. Les cartes militaires étant des développements, le bénéfice des crédits devrait être optimisé. Je vend ma ressource de départ pour poser l'arsenal et me lance dans une alternance de phase production - vente. A défaut d'armement, je mets en place les robots miniers qui accroissent mon avantage initial sur les mondes marrons. Le conglomérat minier me permet alors de rentabiliser mes phases production en tirant des cartes (je produit plus de ressources rares que Sophie) et de revendre et produire des points à bon compte. Finalement, les vaisseaux d'assaut me rapproche de mon objectif, j'y crois d'autant plus que le Nouvel Ordre Galactique les suis de près. Je profite du phase colonisation de Sophie pour poser un monde minier, avant de reprendre ma course à l'armement. Malheureusement la pression de Sophie est trop forte, les cartes militaires trop évanescentes, je me rabat sur la Guilde des marchands et rentre dans la course aux points avec Sophie, posant en passant la Nouvelle Terre. Sophie assèche le stock de pions et vient le moment des comptes. J'ai 13 points de cartes devant moi, plus le Nouvel Ordre Galactique et la Guilde des marchands  qui valent chacun 6 points, les 9 points de victoires grapillés in extremis m'amènent à la victoire avec un score de 34 points.

Une partie rapide, passionnante et très serrée.

Posté par efelle à 23:27 - - Commentaires [9] - Rétroliens [0]


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