Chapitre 1 - Les prémisses

Au commencement était un gamin timide qui terminait ses années de cours primaires... A l'époque que sa soeur aînée contait à table, les exploits de ses copains de fac jouant à Killer, son petit frère découvrait l'univers étrange des livres jeux.

Lancé par des auteurs anglais et massivement traduit par Gallimard, ces bouquins permettaient de décider du destin du protagoniste et tenter de résoudre une quête... L'action et le hasard était gérés par un ensemble assez simple de règles et l'utilisation d'une paire de dés.

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Si les premiers livres ne proposaient qu'une simple aventure, d'autres de plus en plus nombreux se présentaient sous la forme de série. Le même héros enchaînait des aventures de plus en plus échevelées... Un vrai délice.

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Gallimard n'était pas seul sur ce secteur et une étrange licence arriva, plus rudimentaire, point de règles ni de dés, simplement des choix à faire régulièrement. Le plus curieux étant la licence ornant ces livres...4

 

La passion du garçon pour ses livres s'affirma et l'accompagna tout au long des années collèges. De temps à autre, des expériences sans livre furent tenter avec un joueur et un conteur mais en l'absence de cadre et de préparation préalable ses expèriences firent long feu...

 

Chapitre 2 - Premier pas

Alors que des bruits lui parvenaient d'après midi jeu autour d'une table, malheureusement le garçon ne faisait pas partie des cercles concernés... Il alors découvrit des livres différents. La possibilité de jouer à plusieurs était explicite...

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C'est dans un magazine toutefois que le terme jeu de rôle se dévoila...

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En quelques pages, un univers, des règles, quelques personnages et la trame d'une traque impitoyable... Un essai fut effectué, peu concluant mais la passion était là, restait à trouver des acteurs...

Si le premier magazine disparut des rayons, un autre attira l'attention du jeune homme. Il traitait autant des bonnes vieilles aventures à jouer que de plein d'autres types de jeux plus sophistiqués.

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Chapitre 3 - Rites d'initiation

Le garçon est devenu un adolescent, un peu plus sur de lui son arrivée au lycée est un nouveau départ. L'établissement est immense, plein de nouvelles têtes. Il accompagne un camarade de classe dans la boutique spécialisée locale, les liens se ressèrent. Il fait la connaissance des initiateurs de ce nouveau copain.

Commence alors une nouvelle période, on joue en salle de permanence avec des dés étranges et des fiches de personnages en anglais très chargées. Il va falloir bosser son vocabulaire. Cotoyer du monde est agréable, le hobby commun permet de rencontrer et sympathiser avec énormément de mondes. Par contre au niveau jeu, ce n'est pas l'extase, on arpente des couloirs, on ouvre des portes, affronte des monstres et découvre des trésors. Manque un petit truc...

Un groupe de joueurs s'affranchit partiellement de ces contraintes pour des aventures plus diplomatiques et apocalyptiques mais malheureusement les distances insurmontables qui séparent les hameaux de la Brie profonde ne lui permette pas de s'intégrer à ce groupe. Et bien, il n'y a plus qu'à se prendre en main...

 

Chapitre 4 - Prendre son envol

Les possibilités du jeu de rôle sont énormes mais leur coût l'est aussi. Heureusement, Gallimard veille et publie perfidement une nouvelle série de livre jeu.

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C'est plus simple que les jeux pratiqués par les aînés mais idéal pour faire ses premières armes... Commence alors de grandes aventures à travers le monde proposé, les scénarios permettent au alter ego des joueurs de prendre l'air. Mais tout cela est bien sérieux, sauver la princesse / le royaume / le monde c'est vite lassant, sans parler de la simulation qui laisse à désirer.

Une bouffonerie venue d'outre atlantique permettra de se défouler même si tous les clins d'oeil ne sont pas accessibles aux joueurs.

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Chapitre 5 - L'aventure avec un grand A

Les grands anciens ont eu le Bac, les jeunes ont été initiés, le jeu a évolué. Un club a été créé au sein du lycée, les jeux sont plus facilement accessible...

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Notre héros a repéré des magazines sur les étalages, ils sont truffés d'idées à exploiter, de nouveaux horizons, des auteurs de romans...

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Les premières campagnes démarrent. Tout en découvrant Tolkien, on lui fait subir les derniers outrages en violant son univers dans tous les sens mais on s'amuse. Les suppléments abondent mais la plupart sont en anglais, les progrès en compréhension de cette langues sont fulgurant. Pour l'expression ça laisse encore à désirer mais c'est toujours ça de pris.

 

Chapitre 6 - Les sales gamins

Arrivée de l'année du Bac, les polémiques commencent : jeux satanistes, suicidaires, blablablabla... Les jeux français arrivent sur le devant de la scène. Les parents ont pris la mesure du loisir et ne s'inquiète pas, c'est bon enfant et pas pris au sérieux.

Tant mieux parce que commence la période provocation...

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Des règles minimalistes mais des tonnes d'humour et des idées de scénario décapantes. La dérision est une arme puissante.

 

Chapitre 7 - L'association


Suite à un déménagement les liens se dissolvent rapidement... C'est dans une boutique de jeu de rôle que de nouvelles amitiés, de celles qui durent encore, seront forgées. Une association locale leur tend les bras, le cercle d'amis s'élargit. Tous les dimanches, dans la bonne humeur les aventures vont se succéder.

Que ce soit pour jouer aux sales gamins...

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... découvrir des mondes atroces...

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... ou se poser en défenseur de la liberté.

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Epilogue

Vient bien entendu, le temps de la vie active, des obligations familiales de l'éparpillement géographique (et pas 50 bornes cette fois ci, plutôt 500). On vieillit...

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...mais surtout on ne cherche plus la même chose, certains ne jouent plus que dans des optiques professionnelles désirant se faire éditer ou tester des concepts de jeux informatiques, d'autres n'adhèrent pas au jeu proposé, question d'ambiance...

Le groupe tient un temps  mais les difficultés pour se réunir nous contraignent à arrêter... De nouvelles expériences voient le jour avec les plus motivés, par mail, l'expérience se poursuit en petit comité depuis huit ans...

Les amis sont toujours là, on se réunit désormais autour d'un jeu de plateau, plus facile à mettre en place et plus rapide à résoudre.

Finalement mon expérience n'est pas différente de celles des autres "blogopotes" : progrès en anglais, sociabilisation, développement de l'imaginaire, ouverture culturelle sur d'autres médias : littérature, musique...

J'ai vécu l'âge d'or, pré informatique, du jeu de rôle, j'en garde et en garderai d'excellents souvenirs.

 

D'autres récits plus enlevés chez : Hugin et Munin (me mélange entre les deux, désolé par avance si les liens sont inversés), Gromovar.

Une initiative qui prend source là-bas.