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Race for the galaxy est un jeu de cartes pas à collectionner ayant pour thème la construction d'empires sans relation belliqueuse avec ses adversaires.
Le premier contact est assez déstabilisant vu le nombre de symboles différents qui sont inscrits sur chaque carte. Pourtant une fois familiarisé avec le matériel (ce qui prend une ou deux parties) tout devient limpide. Sur chaque carte la valeur en points de victoire est inscrite dans un hexagone, les cartes générant des points de victoires permettent  d'obtenir des jetons hexagonales.

Il y a deux types de cartes : les développement et les mondes. Les premiers sont symbolisés par un losange, les seconds par un cercle. Le chiffre inscrit à l'intérieur exprime le coût (généralement en nombres de cartes à défaussés) nécessaire à la mise en jeu de la carte.
Les mondes se divisent en deux catégories : les mondes basiques (cercle noir) et les mondes militaires (cercle rouge).
Les mondes militaires présentent la particularité de ne pas pouvoir être mis en jeu en défaussant des cartes, il faut simplement que le joueur possède déjà sur la table un nombre de points de force militaire égal au monde qu'il veut conquérir.

Tous les mondes se répartissent ensuite en trois sous catégorie : neutre, monde producteur (cercle plein d'une des quatre couleurs de ressources), monde à trouvailles (halo d'une des quatre couleurs de ressources autour du cercle).

Les ressources sont les suivantes par ordre de fréquence : nouveauté (bleu), rares (marron), génétiques (vert), alien (jaune).
Les mondes producteurs génèrent une de ces ressources (représentées face cachée prise à la pioche) à la phase adéquat s'ils ne sont pas déjà pourvu, les mondes à trouvailles arrivent en jeu avec une ressource et théoriquement ne produise plus rien ensuite.

Chaque joueur débute avec un monde de départ (tiré au hasard parmi cinq) et une main de quatre cartes (choisies parmi les six piochées).

Le jeu s'arrête et on procède au décompte des points à la fin du tour dès qu'un joueur à poser douze cartes devant lui ou que le stock de jetons de points de victoires est épuisé (des jetons à multiples sont disponibles pour faire de la monnaie à ce moment là uniquement et permettre à tous de finir le tour).

A chaque tour chacun choisi une action parmi les sept possibles (représentés par des cartes qu'on révèle simultanément) réparties en cinq phases. La phase qu'il active s'applique ensuite à tout le monde mais le ou les joueurs l'ayant déclenchée bénéficient d'un bonus.

L'on peut donc à chaque tour :
I Explorer : soit tirer des cartes et en garder une partie, existe en deux variantes l'activateur : pioche massive mais conservation d'une seule carte, ou pioche modérer et conservation de la plupart.

II Développer : jouer une carte de développement, le coût est réduit pour l'activateur.

III Coloniser : jouer un monde basique ou militaire, l'activateur tire une carte de la pioche.

IV Vendre et consommer : permet de vendre une ressource contre un nombre de cartes équivalent à sa rareté et active les pouvoirs de consommation de toutes les cartes en jeu. Les joueurs devant alors dans la mesure du possible échanger leurs ressources contre des points de victoire ou de la pioche de carte selon les conditions indiquées sur chaque carte. La phase la plus sensible tant les possibilités offertes sont nombreuses.

IV
Consommer avec gain de points de victoire doublé : tous les pouvoirs de consommation sont donc activés mais le joueur l'ayant activé double ses gains en points de victoire.

V Produire : les mondes et développement producteur sont dotés de ressources s'ils sont vides. Son joueur peut faire le plein sur un monde trouvaille.

Sur chaque carte est inscrite de manière synthétique ses possibilités et bénéfice par phase.

Assez touffu au premier abord, le jeu devient vite très fluide même si plusieurs parties sont nécessaires pour connaître un peu les possibilités des 114 cartes existantes (il y a des schémas qui se répètent selon les ressources et les aides de jeu sont bien faites). Rapide et assez addictif, est aussi plaisant à deux qu'à quatre (des extensions existent pour plus de joueurs tout en rajoutant des possibilités mais je ne suis pas convaincu à après avoir testé, on perd en fluidité).
Le système de pioche de cartes est redoutable car s'il est possible de tirer quasiment une dizaine de cartes par tour (on ne peut en conserver plus de dix à la fin du tour), le recyclage de la défausse et l'utilisation de cartes faces cachées en tant que ressources ne garantissent pas la disponibilité ou non des cartes uniques, clés de pas mal de combinaison (sans compter les petits malins qui décident de faire de la rétention de cartes quand ils ont analysés la menace adverse).

Tout le sel du jeu consiste donc à définir une stratégie efficace (car généraliste et appuyée par des tirages de cartes conséquents pour trouver son graal ou plus spécialisée mais reposant sur ce que l'on a en main) et tenter de deviner celle de l'adversaire pour anticiper ses actions, histoire de bénéficier d'un produire ou un colonoser sans avoir à le poser, mais aussi éviter de se prendre un consommer mal venu. Les interactions apparaissent comme plutôt faibles mais il est bon de garder un oeil sur son adversaire pour éviter d'être surpris par l'arrivée imminente de la fin de partie (les militaristes cherchant à poser beaucoup de cartes tandis que les industriels à vider le réservoir de jetons de points de victoires).

Rapide, une partie dure entre trente minutes et une heure, plaisant, dans un contexte SF réussi, Race for the galaxy devient rapidement addictif. Personnellement j'y trouve beaucoup de plaisir dès lors que je réussi à mettre en place une stratégie et ce même si mon ou mes adversaires font mieux. Il y a un petit côté Star Trek là dedans...

Les + : rapide, plaisant, addictif.

Les - : nécessite une période d'adaptation au matériel et une connaissance des cartes et des nombreuses possibilités du jeu.

Merci à Academia pour la présentation puis la soirée, nous l'avons acquis et y jouons très souvent depuis.


Compte rendu de partie :

Il s'agit de la troisième partie effectuée par Sophie et moi même ce soir, assez atypique du fait de sa durée assez courte.

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Sophie par de la Colonie perdue de la Terre, assez peu inspirée par sa main de départ, elle explore beaucoup et engrange quelques points de victoire suite à mes phases alternées de production - vente. Ne voyant rien d'intéressant venir, elle s'ouvre des possibilités en déployant les robots miniers, utiles en cas de monde marrons. Puis le monde minéral, lui permettant de tirer une carte en plus la production de ressource et lors de cette phase (que j'active régulièrement de mon côté). Les tactiques avancées sont toujours dans cette volonté de polyvalence, prête à fondre sur la première carte moyenne intéressante. Finalement la rupture intervient avec le monde contaminé, lui permettant d'avoir accès aux ressources génétiques et surtout l'usine robotisée alien et ses ressources très intéressantes à la vente, plus besoin d'explorer il suffit de vendre : les ressources génétiques permettant de fournir assez de cartes à défausser pour poser l'usine robotisée alien et conclure une combinaison puissante en développant l'économie diversifiée. La méthode de Sophie n'est alors plus qu'une alternance de production / consommation à points de victoire doublés qui lui rapportent 8 points tous les deux tours (le pool ne contenant que 24 points...). Elle ne totalise que 11 points avec ses cartes mais dispose d'un pécule de 21 points de victoire en jetons, le total de 32 est très honorable pour une partie aussi rapide.

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Monde à trouvailles de départ, Alpha Centaury, m'offre une spécialisation dans la colonisation ou la conquête de monde à ressources rares. Ayant en main, l'Arsenal de l'Imperium et les  Crédits à l'investissement, je décide de monter un complexe militaro industriel ayant pour but la conquête du monde rebelle que j'ai en main. Les cartes militaires étant des développements, le bénéfice des crédits devrait être optimisé. Je vend ma ressource de départ pour poser l'arsenal et me lance dans une alternance de phase production - vente. A défaut d'armement, je mets en place les robots miniers qui accroissent mon avantage initial sur les mondes marrons. Le conglomérat minier me permet alors de rentabiliser mes phases production en tirant des cartes (je produit plus de ressources rares que Sophie) et de revendre et produire des points à bon compte. Finalement, les vaisseaux d'assaut me rapproche de mon objectif, j'y crois d'autant plus que le Nouvel Ordre Galactique les suis de près. Je profite du phase colonisation de Sophie pour poser un monde minier, avant de reprendre ma course à l'armement. Malheureusement la pression de Sophie est trop forte, les cartes militaires trop évanescentes, je me rabat sur la Guilde des marchands et rentre dans la course aux points avec Sophie, posant en passant la Nouvelle Terre. Sophie assèche le stock de pions et vient le moment des comptes. J'ai 13 points de cartes devant moi, plus le Nouvel Ordre Galactique et la Guilde des marchands  qui valent chacun 6 points, les 9 points de victoires grapillés in extremis m'amènent à la victoire avec un score de 34 points.

Une partie rapide, passionnante et très serrée.